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嵇零十年内容创作经验分享:从网文到游戏,葬花饿殍成功之路

   2024-11-27 网络整理佚名1070
核心提示:同时,我们在游戏中刻画了许多有感染力的角色,像穗穗受到了玩家的喜爱,甚至在一些社区里形成了自发的传播。 同时,列大纲是我认为叙事类游戏创作中非常重要的一步

积累却收获甚微。

主办/林志

前不久(11月15日)在上海举行的CiGA开发者大会上,游戏制作人纪凌分享了自己近十年来的内容创作经验,并回答了游戏创作中的一些核心问题。

他过去的经验主要是网络写作和漫画,2020年开始制作游戏。第一款根据原著漫画改编的游戏《葬花暗桃花源》首周销量2.5万份,目前已售出15万份, Steam好评率高达96%。第三款游戏《饿死:明末千里行》于今年4月上线。目前好评率高达96%,销量达84万册。即使按照刚上市时29.6元的折扣价计算,目前成交额也超过2000万元。

这两款游戏都是文字冒险游戏。可以说,他在内容创作方面确实有一定的经验。

在纪凌的分享中,除了介绍团队开发三款游戏的流程和成本外,他还列出了内容创作中的五个关键问题并给出了答案。

在进入游戏行业之前,他大概看了1000多部电影,阅读了几乎所有的著名漫画,也涉足了许多流行的网络作品。

他在制作《饿了么:明末千里行》的时候,几乎没有参考过其他游戏。相反,他几乎看了所有关于成人和儿童的公路电影。在世界观和人物方面,主要参考顾城的《明末农民战争史》和姚雪隐的《李自成》。

他说,创造就是积累。当你的脑海里积累了成千上万的作品时,你可以将它们彻底粉碎并重新整理,你创作的内容就会变得新颖独特。

以下为分享内容摘要。为了方便阅读,内容有所调整。

大家好,我是零创游戏的纪凌。

我公司主要作品有《燃烧的花朵:暗桃花源》、《一半》、《饿死:明末千里行》。其中,《饿死:明末千里行》今年4月刚刚上线。

我的技能主要集中在内容方向,比如剧情、美术、音乐等与美术相关的部分。但在技术、编程和玩法设计上还存在很多不足,还需要向大家多学习。

我从事这个行业的经历可以追溯到2013年,当时我刚刚初中毕业,开始在网上写文章。当时我和中文在线签约,写了一篇都市奇幻题材的网文。现在回想起来,已经是中年了,很黑了。

2014年,我创办了零创轻小说网和自己的动画公司。当时我们的网站是国内第二个轻小说网站,灵创动漫公司主要是和腾讯动漫、网易漫画合作推出一些作品。

2015年,我们在一年内推出了三部作品。其中一篇短篇漫画《桃花源》在《知音漫客》上发表,这也成为了《葬花暗桃花源》的原型。

2016年,我们推出了“小钱喂养计划”,比较成功。作品累计收藏量超过100万件。

2017年到2018年我主要做漫画,但后来整个漫画行业的泡沫破灭了,我的流动性跟不上,很多IP改编计划也失败了。

在这种背景下,我决定转行。最初,我想从事电影行业,因为我大学的专业是电影。但疫情期间,电影行业受到很大影响,所以我决定做游戏,开始制作《葬花暗桃花源》的游戏版。

我以前拍过一部恐怖片,在国外获得了一些提名,是北京电影学院的学生翻拍的。这部电影我参考了一些恐怖游戏的设计。

我的游戏行业经历是从2020年开始的,做的第一款游戏是《花葬:暗桃花源》(以下简称《花葬》)。该游戏将于2021年推出,目前销量约为15万份。之后他又拍了《一半》,而今年《饿死:晚明千里行》(以下简称《饿死》)今年刚刚上线。移动版本也刚刚推出。目前PC销量为84万份。

《葬花》创作于2020年9月,预计2021年上线。当时我们团队有5个人,其中3位美工,1位程序员,还有我。我还负责游戏的衍生设计。三位美术师的分工大致是场景、人物和CG。

制作成本在80万元到90万元之间,略高于同类文字冒险游戏10万元到50万元的平均成本。我们大约45%的预算分配用于美术,20%用于配音,10%用于配乐和音效,其余的是编程和文案的成本。

游戏上线后首周销量就达到了25,000份。 《葬花》的主题是暗黑版的桃花源故事,灵感来自于我2015年创作的同名漫画。

当时我在知乎上看到一篇分析陶渊明《桃花源记》的帖子,觉得桃花源可能是对坟墓的隐喻。这个想法给了我创作灵感。另外,我最喜欢的香港电影之一《神话》讲述了一个跨越千年的爱情故事。我觉得两者可以结合起来,所以就拍了《葬花》,反响还不错。

后来我们为《花葬》制作了DLC,加入了更多现实和悬疑的元素,减少了爱情的比例。它的灵感来自一些自杀者的遗书,我们试图利用这些元素来构建一个更深层次的故事。

下一个产品是我们最畅销的产品,也是我们投资最多的产品——“一半”。这是我们第一次尝试玩法类游戏,总投资约300万。

《一半》最初是我希望尝试二次元手游市场而制作的。我对这个市场有很多幻想。

这款游戏不仅包含了一些手游的设计,还融合了视觉小说和战棋游戏的​​元素。我的初衷是同时吸引两类受众,但后来我发现,将两个看似不相关的类别结合起来,实际上并不能兼顾两个市场的玩家群体。相反,我只能占领两个市场。重叠部分很少。

视觉小说和战棋游戏的​​玩家重叠度很低,市场定位存在很大问题。此外,游戏还融入了一些不成熟的设计,比如引导性强、角色数量多等。虽然这种设计在手游中很常见,但是角色过多导致每个角色的刻画变得分散,对我们的游戏体验影响很大。

不过《一半》在艺术风格和审美上还是延续了我们工作室的特色,而且它的世界观设计也比较有趣。

接下来是我们的第三款游戏,饿死明末千里行。这场比赛可以说是我在《半场》失败后的转折点。那时团队正处于解散的边缘,我感到非常迷茫和沮丧。我什至想,十年过去了,我主导的作品还是要赔钱的,我不会再继续交钱饿死了吧?于是我开始寻找一些与饥荒有关的信息。内容。

我对中国历史很感兴趣,尤其是明朝末年的历史。三国题材已经被过度开发,我想很难再有突破了。明末是一个非常迷人的时代,其复杂程度仅次于三国时期。所以我选择了明末,并计划未来推出三部与明末有关的作品。 《饥饿的死亡》是这个系列的开始。

这个游戏的制作借鉴了我们之前在《葬花》中的经验,比如美术、音乐等艺术内容的表现。同时我们也吸取了《一半》的教训,特别是避免复杂的技术设计问题,注重用户体验和叙事表达。

《饿死》的成功部分来自于它的题材和深度。不仅吸引了对明朝末年感兴趣的玩家,还通过饥荒题材激发玩家对生存、社会等问题的思考。

同时,我们在游戏中创造了很多有感染力的角色,比如穗穗,深受玩家喜爱,甚至在一些社区自发传播。此外,游戏中埋藏的许多笑话,比如明朝的“地狱笑话”,也被社区流传,进一步扩大了游戏的影响力。

这款游戏在宣传和发行上的投入很少,但凭借玩家的口碑和自我传播效应,今年销量不错。

接下来我分享五个问题,涵盖创作中的一些要点。

第一个问题是如何具备内容创作的能力。

我认为创造能力的积累主要来自于三个方面:

首先是阅读和吸收大量的商业作品。这里的作品不仅限于小说,还包括漫画、电影,甚至其他形式的内容作品。在进入游戏行业之前,我看了很多电影和漫画。我大概看了1000多部电影,几乎看过所有著名的漫画。小说也是如此。我读过很多网上流行的作品。

其次,生活中的经历也很重要。每个人独特的经历都能为创作注入真实感和活力。

第三,哲学及相关领域的书籍可以丰富一个人对世界的理解。比如,我喜欢读《人类简史》之类的现代哲学书籍。

总的来说,我觉得创作就是不断积累。如果你没有吸收足够多的作品,你的创作很容易看起来像是抄袭。但当你脑子里积累了成千上万的作品时,你可以将它们完全分解并重新组织,你创作的内容就会变得新颖、独特。

第二个问题是如何进入创作内容的状态。

我喜欢通过收集新音乐来进入状态,例如创建专用的播放列表,因为音乐让我更容易专注于创作。

同时,我认为制定大纲是叙事游戏创作中非常重要的一步。没有勾画出轮廓,往往会导致创作时缺乏灵感和方向。有了大纲,你就会对整个情节有一个基本的掌握。比如我拍《花葬》的时候,我花了一个月的时间写大纲; 《饿死》的提纲也花了一个月的时间; 《一半》甚至花了两个月的时间来准备世界观和剧情大纲。

还有一点就是,创作的时候不要担心自己文笔不好或者对自己太没有信心。创作的关键是先开始,想写什么就写什么。不管有多糟糕,都没关系。您可以稍后调整。

比如我在写《花葬》主题曲的歌词时,我以前从来没有写过歌词。一开始我完全被困住了,但后来我就随机写了这首歌的歌词。虽然初稿很差,但修改后效果还是不错的。

第三个问题是如何平衡艺术性和商业性。

我觉得这个平衡首先取决于创作者的积累。如果你过去吸收的内容主要是哲学书籍或文学电影,那么作品可能偏向艺术;如果你更多地接触商业性的网络文章、流行漫画或电影,比如漫威的作品,那么作品自然会偏向商业化。

如果你想在两者之间找到一个平衡点,我认为你应该阅读所有作品,不要盲目批评其中一部。不要认为文艺作品太曲高和寡,也不要认为商业作品太俗气、太接地气。对所有类型的作品保持开放的态度。吸收得越多,创作时就越容易找到正确的切入点。

大多数情况下,一部作品的成功并不只是运气,而通常是在积累之后发生的。经常看到,一部作品火了之后,创作者很难超越他现在的作品,因为短时间内不会有新的积累。

第四个问题是如何平衡逻辑和戏剧性。

逻辑性需要玩家思考,增强作品的沉浸感,而戏剧性则让作品更具情感冲击力,容易给玩家留下深刻印象,也有助于沟通和口碑。

我们在创作《饿死》的某些情节时,需要平衡戏剧性和逻辑性,比如男女主角一起刺杀王子的场景。这种情节很有戏剧性,但在现实中发生的可能性却很低。

但既然你想让戏剧性很强,给人一种现实中不容易出现的体验,那么它的逻辑必然会受到很大的影响。平衡两者对创作者的技巧提出了挑战。我们暂时做得比较好,但还不够完美。

我认为这应该是在完成一稿之后,然后在修改二稿时进行一些技术上的调整。

第五个问题是如何获得玩家社区的帮助。

我们工作室并不是先封闭自己去创作,而是更注重宣传和收集玩家的声音。

例如,在《葬花》和《饿死》的开发过程中,我们会发布演示并邀请玩家体验大约一个小时的内容并收集反馈。

众筹对我们来说也是一种沟通方式,不是因为缺钱,而是为了更好地拉近与玩家的距离。因为在众筹的过程中玩家会为你买单,你也会更垂直地面对你的核心玩家。

尤其是对于玩法复杂的游戏,测试阶段的玩家反馈尤为重要。我们对《一半》的测试投入不够,导致正式上线后出现了一些体验问题,导致反馈不佳。

相比之下,我们的新游戏《黑巢》在上线前经过了更密集的测试,玩家的反馈帮助我们优化了很多细节。我注意到,一些成功的国产游戏,比如《鬼谷八荒》、《火山的女儿》等,都是通过不断的测试和调整而逐渐完善的。

开发者应该在游戏开发过程中留下很长一段时间的测试和优化来迭代游戏,并且应该逐步将这些东西分享给玩家并听取他们的意见。

当然,有时您可能会遇到问题。如果你修改了一名玩家写的意见,可能会让其他玩家感觉不好。这也需要开发商来判断。

如果开发者在这方面缺乏经验,那么尽早找到可靠的发行商可能是一个不错的选择。

当然,对于剧情型游戏来说,分发的作用可能没有玩法型游戏那么大,因为剧情型游戏的自传播效应通常更强。

但对于游戏玩法,我觉得如果开发者没有经验,或者不愿意花一些精力去和玩家社区交流的话,还是需要找发行商,因为发行商会给你安排一份测试计划和报告。

我分享的内容基本上到这里就结束了,接下来就是问答环节了。

Q:我想知道哪些作品影响了你,让你决定以这种叙事方式进行创作?

A:每个创作者的产出都离不开吸收。以《花葬》为例。它采用“暴雪别墅模式”将玩家困在相对封闭的空间内来推进故事情节。电影《神话》的情感表达和叙事风格也给了我很大启发。

《饿死》的叙事维度比较复杂,主要受到一些公路类型电影的启发。我参考了很多关于成人和儿童的电影。 《这个杀手不太冷》、《菊次郎的夏天》、《纸月亮》、《完美世界》等我几乎都看过,甚至还有动画电影《异人传说》 。但几乎没有提及该游戏。

《饿死》更多地从现实中汲取灵感。顾城的《明末农民战争史》切入了百姓的视角,让我更加真实地还原了那个时代的氛围。此外,姚雪音的《李自成》也为作品中的人物塑造提供了很大的帮助。

《饿死》中的李自成

这些现实材料让我能够在叙事中融入更多的历史和社会思考,也让《饿死》相比《花葬》显得更加扎实和深入。

问:我想知道你的大纲是怎么写的?

A:我把大纲分为三个主要部分:世界观背景、人物设计和具体剧情故事情节。

《饿死》的世界观比较简单。我们直接以现实为参考,查阅一些史料。具体写作量不会特别大。

在人物设计方面,我会比较详细。比如角色的年龄、性别、性格、爱好、喜欢的东西都会被详细列出。我曾经向集英社投过一篇文章,当时和编辑有过交流。如果一个角色想要变得非常富有,你需要问他五十个问题并自己回答。

比如《海贼王》的角色设计中,他们会询问路飞上船后的反应,喜欢吃什么,吃饭时的动作等等。当我塑造《饿死》中的穗穗这个角色时之后,我也用了类似的方法,将人物逐渐填充得更饱满。

至于剧情主线,我会尽量把整个故事的节奏写清楚。我个人的创作风格更多地受到日本动画的影响,所以节奏可能更接近那种动画形式。

至于字数,《饿死》的完整剧情大约有三十万字,但它的大纲实际上只有一万字左右。这万字基本涵盖了世界观、人物背景和主要剧情线。把核心内容梳理清楚就可以了。如果太细的话,就会影响创作的灵感。

问:我制作互动视频游戏。我们希望将现实生活中的视频与 GalGame 结合起来。中间的速度应该如何控制?

答:我认为这是一个很有潜力但也有风险的尝试。我想提醒大家的是,在结合两种元素的时候,不要以为可以同时吸引两个领域的观众。实际情况是,你只能吸引这两个领域重叠的部分受众。

真人电影和GalGame的观众在某些情况下可能是相反的,比如《结束了!》 《我被美女包围了》的很多负面评论都来自传统的 GalGame 用户。

另外,我不确定你是想做男性导向的工作还是女性导向的工作。以我的观察,男性向的真人互动作品可能更容易获得市场反馈,而女性向的作品在情感互动上可能会面临更多挑战。

无论选择哪个方向,一定要重点明确。如果你的核心是GalGame,那就以GalGame为主,加入一些真人电影的元素作为点缀。如果核心是真人电影,那就相反了。与其试图同时瞄准两个圈子,不如专注于一个圈子,把它的核心体验做好,同时尝试融入另一部分的特色,可能会更安全。

Q:外包和内部同时协作时如何保证美术风格统一?

A:首先,制作人或者主创对于风格的掌控力非常重要。如果没有专职的主美术师,那么制作方就需要承担起风格把控的责任,明确作品的整体艺术风格应该是什么,并做好过程中的协调和协商。

其次,艺术家自身的实力和适应能力也会产生很大的影响。我们的方法是核心团队加外包的结合。外包是为了降低成本,尤其是对于经验丰富的一线艺术从业者来说。以《饿死》的美术为例,我们的核心美术师胡桃夹子负责角色设计并参与了最终的CG流程。虽然他不负责所有的中间工序,但他在最后阶段做了统一的收尾工作,以保证画风的一致性。

还有一些外包油漆工在行业内的水准非常高。例如,他们有“原神”等项目的经验。这些画家基本功扎实,适应不同风格的能力很强。即使多个画家合作,也能很好地保持风格的统一。

如果以上两点都不太可能的话,你可以把所有的艺术作品交给一个人,但是你需要给这个人更多的时间。这样虽然效率较低,但是可以最大程度保证风格的一致性。

 
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